اگر به بازیهای سبک شبیهسازی اتومبیلرانی علاقهمند باشید، احتمالا نام بازی موبایل پارکینگ حرفه ای را شنیدهاید. این بازی ایرانی که تابهحال دو شماره از آن منتشر شده است، یکی از محبوبترین بازیهای ایرانی در سبک اتومبیلرانی محسوب میشود و هنگام انجام این مصاحبه، بیش از ۲۰۰ هزار نصب فعال در کافه بازار داشت. پارکینگ حرفه ای 2، همانطور که نامش نشان میدهد، شبیهساز پارک کردن خودرو است که در آن از خودروهای بازار ایران و محیطهای مشابه شهرهای ایران استفاده شده است. در ادامه مصاحبه تپلیغ آکادمی را با توسعهدهنده جوان این بازی، امیرحسین آدینه پور، میخوانید؛ روایت زندگی دشوار و پرفرازونشیب این توسعهدهنده ایرانی که توانسته است در شرایطی سخت و با حداقل امکانات، یکی از محبوبترین بازیهای موبایل ایرانی، یعنی پارکینگ حرفه ای را، توسعه دهد.

سال ۹۴، بازی پارکینگ حرفه ای را در چهار ماه ساختم و توانستم درآمد خوبی کسب کنم؛
درآمدی که حداقل از کارگری بیشتر بود!
تپلیغ: سلام. لطفا خودتون و استودیوتون رو بهطور مختصر معرفی کنید.
آدینهپور: سلام. من امیرحسین آدینه پور، متولد ۷۲ و مشهد، دیپلم ریاضی دارم و حدود دو سال نرمافزار خوندم؛ ولی بهدلایلی که در ادامه میگم، ترک تحصیل کردم و اومدم سراغ بازی سازی. مجیکال ورلد هم اسمش و هم لوگوش خیلی اتفاقی بهوجود اومد و چند سالی هست که با این اسم فعالیت میکنم. یک جورایی شبیک یوبی سافت خواستم باشه.
تپلیغ: در چه سالی و چه شد که به سمت صنعت بازی رفتید؟
آدینهپور: تقریبا سال ۹۱-۹۲ بود وقتیکه کدنویسی رو یاد گرفتم و با گیم میکر یک بازی دفاع از قلعه (تاور دیفنس) برای جشنواره بازی سازان مستقل فرستادم. اینکه چی شد به سمتش رفتم، علاقه شدیدی بود که از بچگی میخواستم از برنامههای کامپیوتری سر دربیارم؛ البته انیمیشن رو هم خیلی دوست داشتم؛ ولی بازیسازی هر دوی اینها یعنی برنامهنویسی و انیمیشن رو داشت.

تپلیغ: آیا به آرزوهاتون در صنعت بازی رسیدین؟
آدینهپور: نه کاملا؛ ولی فکر میکنم ازنظر کیفیت و رشد مالی نزدیک شدیم. بهزودی یک مینی گیم برای گوگل پلی میفرستیم و قراره با استودیو مدریک برای پروژه بعدی که یک بازی آنلاین هست، همکاری داشته باشیم.
تپلیغ: در صنعت بازی، موفقیت را چگونه تعریف میکنید؟
آدینهپور: ازنظر من، ساخت یک بازی باکیفیت و پرطرفدار و پرفروش، موفقیت بزرگی تو این صنعت محسوب میشه.
تپلیغ: فکر میکنید چقدر در این صنعت موفق بودهاید؟
آدینهپور: اگه منظورتون توانایی ساختن بازی باشه، بله، باور دارم میتونم تقریبا هر بازی با هر سبکی رو بسازم.
تپلیغ: درباره تصویر ایدهآلی که از خودتون در ذهن دارید، برامون بگید؛ چقدر باهاش فاصله دارید؟
آدینهپور: هنوز به تصویر ایدهآلم نرسیدم؛ ولی فاصلهای هم نمونده؛ شاید تا دو سال دیگه.

تپلیغ: چه سختیهایی کشیدید تا به اینجا رسیدید؟
آدینهپور: بهتره از اول که وارد این حوزه شدم بگم. تقریبا از وقتیکه سگا و پلیاستیشن اومد، علاقهمند به بازی سازی شدم؛ البته کلا از کامپیوتر خوشم میومد و برام سوال بود که چجوری ساخته شده. زمان دبیرستان دنبال کارهای الکترونیکی میرفتم و اوقات بیکاری چند تا کیت، لحیم کاری میکردم یا چرخدنده میگرفتم و باهاش ماشین کنترلی درست میکردم. خواستم برم رشته رباتیک و الکترونیک؛ اما دیدم خرجش بالاست و منصرف شدم. بعد رفتم سراغ کامپیوتر و ویندوز و با نصب ویندوز برای مردم، پول درمیآوردم. همون موقع بود که کل نرمافزارهای کامپیوتر رو شخم میزدم. خیلی تلاش میکردم که یک جوری از این کامپیوتر درآمد داشته باشم.
گذشت تا اینکه وارد دانشگاه و رشتهی نرمافزار شدم. بعد از دو ترم که برنامه نویسی رو یاد گرفتم، تو اینترنت دیدم که با گیم میکر بازیهایی مثل سگا رو میسازن و انجمنهایی هم براش درست کرده بودند که آموزش هم میدادن. سال ۹۲ بود که با گیم میکر یک بازی سبک تاور دیفنس ساختم که کپی از روی یک بازی سونی اریکسون بود. یک ماه یکسره پشت کامپیوتر کار کردم تا بتونم برسونمش به جشنواره بازی سازان مستقل و یک جایزهی چند میلیونی نصیبم بشه. خلاصه تکمیل شد و فرستادم؛ اما تحویلش نگرفتند. بعد از دو سال هم، از دانشگاه اومدم بیرون. چند دلیل داشت: یکی اینکه ازلحاظ مالی پدرم زیر قرض بود و میرفتم کارگری که خرجمون دربیاد، دومین دلیل اینکه دروس دانشگاه داشت میرفت جاده خاکی و ربطی به نرمافزار نداشت و من خرج ترمها و کرایه راه نداشتم.
سال ۹۵ بازی پارکینگ حرفهای ۲ را با شهری بزرگتر و سیستم اقتصادی بهتر ساختم که ۸ ماه کدنویسی، مدلسازی و بهینه سازی آن زمان برد.
خلاصه پارهوقت بازی سازی هم میکردم تا اینکه فهمیدم یونیتی از گیم میکر سریعتره. شروع کردم به یادگیری. دو ماه تمرین کردم و سه ماه طول کشید که باهاش بازی دوبعدی «دست انداز» رو ساختم که یک بازی شبیه بازی Hill Climb بود. تابستون ۹۳ تو کافه بازار منتشرش کردم و بعد از چهار ماه، ۴۰۰ تومن سود داد و باهاش یک گوشی اندرویدی خریدم که بشه باهاش بازی رو تست کنم که بعد فهمیدم چقدر باگ داشته و مردم حق داشتند بهم فحش بدن. اینجا یک اتفاق بد افتاد؛ هاردم سوخت و آپدیت بازی دستانداز از بین رفت. بعد از مدتی افسردگی سال ۹۴ بود که یک بازی فانتزی ساده تو سه هفته ساختم که تو یک ماه ۵۰۰ هزار تومن درآمد داشت. اون موقع عالی بود و باعث شد که دیگه با اطمینان بچسبم به کارم.
بعد بازی سهبعدی پارکینگ حرفه ای 1 رو تو چهار ماه ساختم و درآمد خوبی هم داشت؛ حداقل از کارگری بیشتر بود! سال ۹۵ هم بازی پارکینگ حرفه ای 2 رو با شهر بزرگتر و سیستم اقتصادی بهتر ساختم که ۸ ماه کدنویسی و مدل سازی و بهینه سازیش زمان برد. مهر ۹۵ در کافه بازار منتشر شد و تا الان هم روی همین پروژه هستیم؛ البته از محمدامین جمالی که مدلسازی بیشتر ماشینها و تست بازی رو انجام داد، ممنونم. خلاصه زیاد به درودیوار زدم؛ اما لذتبخش بود و به امید خدا از این به بعد بهسرعت پیشرفت میکنیم.
تپلیغ: تا حالا شده که به خروج از صنعت بازی فکر کنید؟ اگه شده، چی باعث شد که این کارو نکنید؟
آدینهپور: نه، دلیلی برای خروج ازش نمیبینم. بااینکه انتظار از مسئولین هست؛ اما منتظر کسی نیستیم و راه خودمونو میریم.
تپلیغ: از تجربه حضور بازیهاتون در فضاهاى مجازى بگید.
آدینهپور: اینو مدیون دوست خوبم مهدی متحدی و کاربرهای بازی هستیم. به درخواست اونها وارد شبکههای مجازی شدیم و اینکه بازی آفلاینه، نیاز بود کاربرها باهم در ارتباط باشند و تاثیر مثبتی در روند ساخت بازی داشته. اینکه نظر کاربرها و گپهای بینشون رو میبینم، هم به ما کمک کرده و هم به بازی سازهای دیگه که بتونن بازی مطابق میل اونها رو بسازن؛ البته اینطور نیست که هر چیزی کاربرها بخوان ما انجام بدیم. ایدههای اصلی اولویت دارن. در خلال این ایدهها، نظر کاربرها هم در همون بخش اعمال میشه.

تپلیغ: نظرتون راجع به تبلیغات درون برنامه ای چیه؟
آدینهپور: اگه خوب پیادهسازی بشه، درآمدی بیشتر از فروش درون برنامهای داره. یک جاهایی فقط با همین روش میشه درآمد داشت.
تپلیغ: کمی از تجربه همکاریتون با تپلیغ برامون بگید.
آدینهپور: تیم تپلیغ از فنی تا پشتیبانی عالی هستن. خدا قوت.
دنبال بالابردن مهارتتان در زمینه بازیسازی باشید.
نباید وارد رقابت با بازیهای دیگر شوید؛ کار خودتان را انجام دهید.
تپلیغ: یک جمله به بازیسازهای تازهکار بگید.
آدینهپور: خیلی خوش اومدن؛ فقط اینکه تلاش کنن بازی خیلی خوبی بسازن. لازم نیست همون اول دنبال ایده خیلی خاصی باشن؛ فقط از بازیهایی که خوششون میاد کپی بسازن و بهمرور، ایدههای بالاتر از اون بازی به ذهنشون میرسه.
تپلیغ: یک «باید» و یک «نباید» مهم رو بهعنوان فوت کوزهگری به بازیسازهای تازهکار بگید.
آدینهپور: باید دنبال بالابردن مهارتشون در همون زمینه باشن. متاسفانه اینجا همهچیز در حال بهروز شدنه و اینکه از همون اول، جهانی فکر کنید. نباید وارد رقابت با بازیهای دیگه بشید. کار خودتون رو انجام بدید و اگر تونستید، ازشون کمک بگیرید.
تپلیغ: بهعنوان کلام آخر، موردی هست که بخواید بگید؟
آدینهپور: کلام آخر اینکه یک روزی برسه ایران هم کنسول خودش رو به بازار بده، کمپانیهای بزرگ بازیسازی داشته باشیم و بتونیم بزرگترین بازیهای دنیا رو بسازیم. حداقل تو کامپیوتر بتونیم بیشتر بازی بسازیم.