منطقه آسیا و اقیانوسیه، محیط مساعدی برای استفاده از تبلیغات درون بازی هستند و طی چند سال آینده از آمریکا، خاورمیانه و آفریقا هم بزرگ‌تر می‌شود. برخلاف غرب که در آن، اپلیکیشن‌ها پا به پای وب‌موبایل رشد کردند و تقریبا همه تبلیغات در اپلیکیشن‌ها نمایش داده می‌شوند، در عوض، در شرق آسیا، استفاده از تبلیغات درون بازی موبایل، بحث‌برانگیز است.
درحالی که غرب همیشه بینIAP (شبکه جهانی آکادمی‌های علمی) و مدل‌های تبلیغاتی مبتنی بر کسب‌وکار تعادل برقرار کرده است، کشورهایی مانند چین و ژاپن، بیشتر با بازی‌های Pay-To-Win (بازی‌هایی که در آن‌ها، گیمرهایی که پول پرداخت می‌کنند مزایای بیشتر و متفاوتی نسبت پلیر‌های نسخه رایگان بازی دریافت می‌کنند) و این بازی‌ها به ندرت از تبلیغات استفاده می‌کنند.
این روند امروزه در حال تغییر است، زیرا فرمت‌های تبلیغاتی مثل تبلیغات جایزه‌دار (Rewarded) و تبلیغات تعاملی Playable درحال رشدند و بازیکنان طیف گسترده‌تری از برنامه‌ها را مدنظر قرار می‌دهند. در اینجا، به بازار تبلیغات سه کشور بزرگ آسیایی: ژاپن، کره و چین نگاهی می‌اندازیم.

در ژاپن، «تبلیغات جایزه‎دار» یک مفهوم آشناست!

استفاده از تبلیغات درون بازی به‌صورت تبلیغات جایزه‌دار، زمان زیادیست که در ژاپن رایج شده است. در سال ۲۰۰۷، دستگاه‌های فروش نوشیدنی، در ازای دیدن یک تبلیغ، نوشیدنی رایگان در اختیار بازدیدکنندگان قرار می‌دادند. چند سال بعد، شرکت Square Enix، تبلیغی ارائه کرد که بازیکنان می‌توانستند به‌مدت ۱۰ دقیقه، بازی‌های کنسول را رایگان انجام دهند.

سال گذشته، LINE، یکی‌ از محبوب‌ترین برنامه گفتگو در آمریکا، با شرکت فن‌آوری تبلیغاتی Fyber هم‌کاری کرد تا کاربران با تماشای ویدیوهای تبلیغاتی، سکه بگیرند. جیم شینلا در یک مصاحبه با Pocket Gamer گفت: «استفاده مداوم از تبلیغات ویدیویی جایزه‌دار، به یک جریان ثانویه درآمد برای توسعه دهندگان بازی‌های موبایل بدل شده است.»

با این حال، موفق‌ترین بازی‌های موبایلی ژاپنی، به‌ داشتن تبلیغات شهره نیستند. اکثر بازی‌های موبایل در ژاپن، به خریدهای درون برنامه تکیه می‌کنند؛ با این حال، آن‌ها هم «تبلیغات جایزه‌دار» و «تبلیغات بنری بی‌مزاحمت» استفاده می‌کنند که در پایین صفحه و بدون هیچ کاربردی قرار می‌گیرد. اجرای تبلیغات سنگین هم می‌تواند مفید واقع شود. Human Tower، یک آواز ژاپنی است که پس از هر بار اجرا، تبلیغات جایزه‌دار پیشنهاد می‌دهد و بعد از هر دو بار اجرا، تبلیغات پاپ‌آپ.

کره جنوبی

در کره جنوبی، استفاده از تبلیغات درون بازی موبایل، به نمایش تبلیغات به روش قدیمی اختصاص یافته است؛ هرچند تبلیغات بنری هم تعداد زیادی کلیک تصادفی دارند.

به‌نظر می‌رسد که قرار است مکان نمایش تبلیغات جایزه‌دار، تغییر کند. بازی Animal Hot Springs، یک مجموعه بازی عجیب و غریب است که در آن، بازیکن با یک گربه که در یک چشمه آب گرم است بازی می‌‎کند، این بازی کاملا مبتنی بر تبلیغات جایزه‌دار است و پس از گذراندن هر مرحله، قفل تعدادی از کاراکتر‌ها و آیتم‌های درون بازی باز می‌شود. در این بازی، هیچ بنر یا تبلیغات پاپ آپی وجود ندارد. جوایز ارائه شده برای تماشای تبلیغات در این بازی، به طور تصادفی انتخاب می‌شوند و هیچ زمان خاصی برای دریافت آنها وجود ندارد. کاربران می‌توانند آن‌قدر به دیدن تبلیغات ادامه دهند تا شانس بیاورند و و آیتم مورد نظر خود را دریافت کنند.

کسب درآمد از اپلیکیشن ؛ سه مفهوم پایه برای توسعه دهندگان
خواندن این مقاله
استفاده از تبلیغات درون بازی

چین: کوتاه؛ نه شیرین!

در چین، بازی‌هایی که با استفاده از تبلیغات درون بازی پیش می‌روند کمیاب‌اند، چون سرعت کم اینترنت موبایل‌ها مانع از این کار می‌شود. مقررات سنگین تبلیغات، هم نقش مهمی در این موضوع ایفا می‌کنند؛ مجموعه‌ا‌ی از قوانین مختلف، استفاده از تبلیغات درون بازی را در بازی‌های آنلاین ممنوع می‌کنند. بسیاری از ممنوعیت‌ها از سوی قانون نیست، بلکه ۴۰۰ فروشگاه اپ استور که با هم رقابت می‌کنند، مایل نیستند که مشتریان خود را از دست داده و یا آن‌ها را به رقیب واگذار کنند.

اما چین سرزمین تغییرات سریع است. امروز، وضعیت اتصال به اینترنت خیلی بهتر است. قوانین تبلیغات محدودیت کمتری دارند. و همه هزینه تبلیغات، در آگهی‌های درون برنامه‌ای صرف می‌شود: تنها ۲ درصد از هزینه تبلیغات موبایل به تبلیغات وب‌موبایل مربوط می‌شود. برندها بر سر تبلیغات درون اپلیکیشن‌ها رقابت دارند: طبق گزارشی که از نایک و مک‌دانلد تهیه شده است، این دو نام تجاری بیش از نیم میلیون دلار برای تبلیغات‌شان در WeChat پول پرداخت کرده‌اند؛ بنابراین شرکت چند ملیتی Tencent، تبلیغات جایزه‌دار را به بازی‌های پلتفرم پیام‌رسان اضافه کرد.

بررسی کنید که چه چیزی برای تبلیغات موبایل کار می‌کند، توسعه دهندگان باید سایت‌های رسانه‌های اجتماعی و پلتفرم‌های پیام‌رسان را ببینند. به عنوان مثال، کاربرانSina Weibo ، تبلیغات ویدیویی کوتاه را ترجیح می‌دهند -و نه تبلیغات تصویری(فول‌ایمیج) را- و بیشتر بر روی تبلیغاتی که سلبریتی‌ها را دنبال می‌کند یا به یک منطقه در کشور چین اشاره می‌کند کلیک می‌کنند.

در Bombarika (یک بازی از شرکت چیتا موبایل) تبلیغات درون برنامه‌ای برای «مجازات» بازیکنی که شکست می‌خورد به او ارائه می‌شود! بازیکنان می‌دانند که  بعد از این که شکست خوردند باید چند نوبت مشخص تبلیغ ببینند -تاکتیکی که ما قطعا به کاربران غربی توصیه نمی‌کنیم؛ اما به نظر می‌رسد که در چین، خوب کار می‌کند.

آسیا بخشی از یک روند جهانی است: بازی های کژوال (Casual) بسیار موفق، برای کسب درآمد به تبلیغات متکی هستند. در عین‌حال، بازیکنان شرق آسیا انتظارات متفاوتی دارند: در برخی موارد، بازیکنان، از سال‌های پیش از طریق «پاپ‌آپ‌ها» با تبلیغات آشنا شده‌اند یا پیش از این با تبلیغات جایزه‌دار آشنا بوده‌اند. چین و ژاپن به طور خاص بازارهایی دیدنی‌اند: اولی با مقررات در حال تحول؛ و دومی با تاریخ غنی از تبلیغات خلاق.ش

فاطمه ثقفی

فاطمه ثقفی

فاطمه ثقفی سال‌هاست می‌نویسد؛ ترجمه می‌کند و تجربه‌ی زیادی در زمینه‌ی نگارش و ویرایش متون مختلف دارد. او پژوهش و وبلاگ‌نویسی را دوست دارد، به دیجیتال مارکتینگ علاقه‌مند است و از مقاله‌های این حوزه، ایده‌های جدیدی کشف می‌کند و با دوستان خود به اشتراک می‌گذارد.

پاسخ دهید