در محبوبیت بازی های موبایلی شکی نیست؛ اما اگر متولد دهه شصت باشید، بازی جنگ کاغذی برایتان نوستالژی زیادی به همراه دارد. بازی جنگ کاغذی ،‌ نسخه دیجیتالی و آنلاین یکی از بازی‌های محبوب دوران مدرسه است که کاربران زیادی را سرگرم می‌کند. در این بازی استراتژیک می‌توانید با چینش و ساماندهی نیرو‌هایتان، وارد یک جنگ کاغذی تمام عیار شوید و با سلاح‌های متنوعی که در اختیار دارید، رقیبان آنلاین را شکست دهید. بازی جنگ کاغذی در میان کاربران ایرانی بازی‌ های موبایل بسیار محبوب است و در گروه بازی‌های استراتژیک کافه بازار قرار دارد. تپلیغ آکادمی با محمد ذوالجناحی، طراح بازی، به گفتگو نشسته است. داستان موفقیت بازی جنگ کاغذی و استودیو آب‌های خونین را در ادامه بخوانید.

جنگ کاغذی

تپلیغ:  سلام. لطفا خودتان و استودیو آب‌های خونین را به‌طور مختصر معرفی کنید.
ذوالجناحی: سلام من محمد ذوالجناحی هستم، متولد مهرماه ۶۷، دارای مدرک مهندسی مکانیک از دانشگاه خواجه‌نصیرالدین طوسی و کار طراحی بازی در استودیو بر عهده‌ی منه. اعضای دیگر گروه، امید فتح‌الله زاده، لیسانس کشاورزی و برنامه‌نویس کلاینت تیم، بهروز عرب زاده، فوق‌لیسانس عمران از دانشگاه شریف و برنامه‌نویس سرور و محمد حسین دهقان هم آرتیست گروه هستند.
دو تا خبر خوب دارم؛ اول اینکه برای بازی جنگ کاغذی داریم از سرور قوی‌تری استفاده می‌کنیم تا بتونیم در گوگل پلی هم منتشرش کنیم تا بازیکنان خارجی هم به بازیکنان ایرانی اضافه بشوند. دوم اینکه بازی بعدی هم در حال ساخت است به اسم سلطان جنگل که در سبک کلش رویال هست؛ اما با طراحی متفاوت.

تپلیغ: در چه سالی و چه شد که به سمت صنعت بازی رفتید؟
ذوالجناحی: اولین بار که بازی کامپیوتری ساختم، برمی‌گرده به سال ۱۳۸۴. اون موقع دوم دبیرستان بودم؛ اما از دوران کودکی به طراحی بازی علاقه داشتم و برد گیم طراحی می‌کردم و چند تا انیمیشین خیلی مبتدیانه هم ساختم.

تپلیغ: آیا به آرزوهایتان در صنعت بازی رسیدید؟
ذوالجناحی: آرزوهای آدم سقفی نداره و این مسئله فقط مربوط به حوزه‌ی بازی نیست؛ ولی تا اینجای کار، از پیشرفتی که داشتم راضیم. به آرزوهام نرسیدم؛ اما مسیر خوبی رو طی کردم و از جایگاه فعلیم راضیم.

تپلیغ: در صنعت بازی، موفقیت را چگونه تعریف می‌کنید؟
ذوالجناحی: موفقیت در این صنعت یعنی بازی‌ای که طراحی می‌کنی، طرفداران زیادی پیدا کنه و افراد زیادی در کشور خودمون و در جهان سرگرم بشن. این‌که درآمدی داشته باشه که بشه به‌عنوان شغل اول روش حساب کرد.

تپلیغ: فکر می‌کنید چقدر در این صنعت موفق بوده‌اید؟
ذوالجناحی: می‌شه گفت همین‌قدر که تونستیم در این صنعت دووم بیاریم و هنوز فعالیت می‌کنیم، یعنی موفقیت؛ اما همون‌طور که گفتم، هنوز با جایگاه مد نظرمون فاصله زیادی داریم و اینکه آرزوها و موفقیت‌ها سقفی ندارن.

جنگ کاغذی

تپلیغ: با تصویر ایده‌آلی که از خودتان در ذهن دارید، چقدر فاصله دارید؟
ذوالجناحی: بهترین حالتی که برای خودم متصورم اینه که گروه ما نه‌فقط در ایران، بلکه در کل دنیا معروف بشه و طرفداران زیادی پیدا کنه. الگوی من در زندگی انیماتور معروف ژاپنی، آقای میازاکی هست؛ نه به این دلیل که حرفه‌ای‌ترین انیماتور دنیاست، بلکه به این دلیل که به سطحی از مهارت و محبوبیت رسید که مراسم جایزه اسکار رو در آمریکا به خاطر این‌که روزی روی سر هموطنانش بمب اتم ریخته بودن، تحریم کرد و گفت من پامو در کشوری که با بمب اتم هموطنان منو قتل‌عام کرده، نمی‌گذارم.
من هم دوست دارم روزی به‌جایی برسم که مردم اروپا و آمریکا برای اینکه بتونند بازی‌های گروه ما رو بازی کنن، مجبور بشن تحریم‌هایی رو که خودشون برای کشور ایران وضع کردن، دور بزنن و دنبال بازی‌های ما در مارکت‌های ایرانی باشن.

تپلیغ: برای رسیدن به جایگاه امروزتان، چه سختی‌هایی کشیدید؟
ذوالجناحی: من کلا آدمی هستم که در زندگی، سختی زیادی نکشیدم؛ چون هر امکاناتی که میخواستم از بچگی در اختیارم بود. همه جوره امکانات آموزشی در اختیارم بوده و تونستم در یکی از بهترین دانشگاه‌های ایران تحصیل کنم. می‌شه گفت سخت‌ترین دوران زندگیم دوران تحصیلم بود؛ چون زحمت بسیار زیادی در دوران مدرسه و دانشگاه کشیدم و بعضی وقت‌ها تا ساعت چهار صبح مشغول درس و مطالعه بودم و ۶ صبح می‌رفتم سر کلاس؛ ولی در کنار درس خوندن، کار بازی سازی هم انجام می‌دادم و مشغول مطالعه بودم؛ حتی در سال پیش‌دانشگاهی که باید همه‌ی زمانم رو می‌ذاشتم برای کنکور، بازهم برای مطالعه‌ی کتاب‌های آموزش بازی سازی و انیمیشن و داستان‌نویسی، وقت خالی پیدا می‌کردم.

مصاحبه با مهدی میردهقان از استودیو تریکسمن سازنده‌ی بازی آجیل وار
خواندن این مقاله

تپلیغ: تا‌به‌حالا به خروج از صنعت بازی فکر کرده‌اید؟ چه چیزی باعث شد که این کار را نکنید؟
ذوالجناحی: البته سال ۹۲ بود که با یکی از دوستانم به نام آقای ملا محمد، بازی طوطی کشاورز رو ساختیم؛ اما اون بازی برای کامپیوتر بود و بااینکه ۶ ماه برای ساختش زمان گذاشتیم، نتونستیم منتشرش کنیم و همه زحماتمون بی‌نتیجه موند. اون موقع تصمیم گرفتم قید بازی سازی رو بزنم؛ چون از طرفی پول درآوردن به نظرم غیرممکن بود و از طرفی سن من داشت بالا می‌رفت. باید می‌رفتم سربازی و بعدش هم دو سال مشغول کار دیگری بودم. توی اون چهار سال یعنی از ۹۲ تا ۹۶ هیچ فعالیتی در بازی سازی نداشتم و فکر هم نمی‌کردم یه روزی به این صنعت برگردم؛ ولی دوباره به این سمت گرایش پیدا کردم و شغل قبلیم رو رها کردم؛ چون می‌دونستم در عرصه‌ی بازی موفقیت‌های بیشتری به‌دست خواهم آورد.

تپلیغ: یک جمله به بازی‌سازهای تازه‌کار بگویید.
ذوالجناحی: مهمترین چیزی که می‌تونم بگم اینه که هیچ وقت ناامید نشن. بازی سازی عرصه‌ای است که دیر به نتیجه می‌رسه و تا ۱۰ تا کار ناموفق و بدون درآمد نداشته باشین، نمی‌تونین کارهای موفق داشته باشین. افراد زیادی رو می‌شناسم که اومدن در این صنعت فعالیت کنن، ولی خیلی زود ناامید شدن و رفتن سراغ کارهای دیگه.

جنگ کاغذی

تپلیغ: نظرتان راجع به تبلیغات درون برنامه ای چیست؟
ذوالجناحی: ازش متنفرم و به نظرم کلاس کار رو میاره پایین؛ اما چاره‌ای نیست. برای زنده موندن و بقا در این صنعت مجبوریم از پرداخت درون برنامه ای و تبلیغات درون برنامه ای استفاده کنیم؛ چون تنها راه‌های درآمدزایی در بازی همین دو تاست و اگر نباشه، نمیتونیم ادامه بدیم. حالت ایده‌آل اینه که مردم برای بازی شما همون اول پول بدن و بازی مال خودشون بشه تا نخوان پرداخت درون برنامه‌ای انجام بدن؛ اما ایده‌آل‌ها با واقعیت‌های جامعه زمین تا آسمون فاصله دارن.

تپلیغ: از تجربه همکاری‌تان با تپلیغ بگویید.
ذوالجناحی: چند ماهی است که از تبلیغات درون برنامه ای شرکت تپلیغ استفاده می‌کنیم و راضی هم هستیم. کمتر موقعی پیش اومده که ویدیویی برای نمایش وجود نداشته باشه؛ ضمن این‌که پولی که بابت نمایش ویدیو نصیبمون می‌شه، از بقیه شرکت‌هایی که در این حوزه فعالیت می‌کنن، بیشتره.

تپلیغ: یک «باید» و یک «نباید» مهم را به‌عنوان فوت کوزه‌گری به بازی‌سازهای تازه‌کار بگویید.
ذوالجناحی: در این صنعت «باید» زیاد شکست بخورید و از شکست خوردن پروژه نترسید؛ بلکه باید کسب تجربه باشه براتون. «نباید» مهم اینه که به‌هیچ‌وجه نباید اولین پروژه یک پروژه بزرگ و خفن باشه. شما یک سوپرمن که قرار صنعت گیم کشورو ازاین‌رو به اون رو کنه نیستید. از کارهای کوچک با تیم کوچک همیشه شروع کنید و رفته‌رفته به مرورزمان پروژه‌های بزرگ‌تر تعریف کنید و تیمتون رو هم بزرگ‌تر کنید.

تپلیغ: به‌عنوان کلام آخر، اگر موردی باقی مانده است، بفرمایید.
ذوالجناحی: خیلی ممنون که این فرصت رو در اختیارمون قرار دادید تا بتونیم یه خورده از خودمون تعریف کنیم و از مشکلاتی که باهاش دست‌وپنجه نرم کردیم بگیم و سفره دلمون رو باز کنیم.

حمیدرضا فریعقوبی

حمیدرضا فریعقوبی

می‌نویسم، ویرایش می‌کنم، پادکست ضبط می‌کنم و دوباره...

یک نظر

  • hadi.m گفت:

    سلام و خسته نباشید به سازندگان بازی جنگ کاغذی .. با این که متولد دهه ۸۰ هستم ولی از این بازی خاطره دارم .. امیدوارم که این بازی زود به زود بروزرسانی بشه و ویژگی های جدیدی به اون اضافه بشه…متاسفانه بازی هایی که تو ایران ساخته میشن بعد مدتی بروزش نمیکنن و کسی دیگه سراغ اون بازی نمیره امیدوارم این اتفاق برای این بازی نیوفته.. به امید موفقیت بازی سازان ایرانی??????

پاسخ دهید