ارثیه آقام یکی از بازیهای موبایل ایرانی در سبک «کلمات» است. درحالیکه بازیهای موبایل سبک «کلمات» در دوران طلایی خود به سر میبرند، طبیعی است که استودیوهای بازیسازی مختلف، از این فرصت برای نشان دادن هنر بازیسازی خود استفاده کنند. آروند استودیو که در کارنامه خود، چند بازی موبایل دیگر مثل «خوش رکاب» را دارد، بازی ارثیه آقام را مدتی پیش روانه بازار کرد تا به قطار توسعهدهندگان بازیهای سبک کلمات بپیوندد. مثل اکثر بازیهای سبک کلمات، ارثیه آقام هم یک بازی جذاب، طولانی و موفق است که در حال حاضر بیش از ۵۰ هزار نصب فعال در کافه بازار دارد. در ادامه، مصاحبه تپلیغ آکادمی را با آقای رضا اکرمی از آروند استودیو میخوانید.
تپلیغ: سلام. حالتون چطوره؟ خبر خوب برامون چى دارید؟
اکرمی: شکر، بد نیستیم. خبر خوب اینکه نسخه آنلاین آخرین عنوانمون یعنی ارثیه آقام در حال تکمیله و ما خیلی منتظرش بودیم.
تپلیغ: در چه سالی و چی شد که به سمت صنعت بازی رفتید؟
اکرمی: ما قبل از اینکه این حوزه شکل بگیره، بخشی ازش بودیم. مجله بازی رایانه رو خیلیا یادشونه. اون موقع منتقد حوزه گیم بودیم و خبرها رو زودزود بهدست علاقهمندها میرسوندیم؛ بعدشم که چند تا همکاری رو پروژههای دیگران داشتیم و دقیق که بخوام بگم، بهار سال ۹۴ بود که رسما تحت عنوان آروند استودیو برای تولید تخصصی بازی موبایل، وارد عرصه شدیم.
تپلیغ: آیا در صنعت بازی به آرزوهاتون رسیدین؟
اکرمی: راه طولانیه؛ اما داریم به سمت مقصد حرکت میکنیم.
تپلیغ: موفقیت را در صنعت بازی چگونه تعریف میکنید؟
اکرمی: نظر من رو بخواهید، هرچقدر آدمهای بیشتری بازی شما رو بازی کنند، شما موفقتر هستید؛ اما مثل هر صنعت دیگهای، باید درآمدهاتون از هزینههاتون بیشتر باشه و این فاصله هرچقدر بیشتر باشه، شما موفقتر بودید.
تپلیغ: فکر میکنید چقدر در این صنعت موفق بودهاید؟
اکرمی: همونطور که گفتم، داریم به سمتش حرکت میکنیم.

وقتی مطلبی را روی کاغذ میخوانید، راحت و ساده به نظر میرسد؛
ولی وقتی آستین بالا میزنید تا آن کار را انجام دهید، متوجه میشوید که چقدر ریزهکاری دارد.
تپلیغ: چه سختیهایی کشیدید تا به اینجا رسیدید؟
اکرمی: راه درازیه و ما تا وسطاش اومدیم. وقتی شما مطلبی رو روی کاغذ میخونید به نظر خیلی آسون میاد؛ اما وقتیکه آستین بالا میزنید تا همون کار رو انجام بدید میبینید چقدر ریزهکاری داشته که از قلم افتاده. یاد خاطرهای افتادم؛ سال ۹۵ ما برای انجام یکی از پروژههامون تصمیم گرفتیم بهجای استفاده از یونیتی، کد رو نیتیو بزنیم و برای استخدام آگهی دادیم. از بین تمام شرکتکنندهها، عزیزی رو که رزومه خوبی در حوزه اپلیکیشن داشت و اعتمادبهنفس بالایی هم داشت، انتخاب کردیم. بعد از مطالعه مستندات پروژه به ما گفت که یک هفتهای کار رو تحویل میده. بنده خدا ماه چهارم تقریبا بدون خداحافظی رفت. شاعر میگه دیگه که عشق آسان نمود اول؛ ولی افتاد مشکلها.

تپلیغ: درباره تصویر ایدهآلی که از خودتون در ذهن دارید، برامون بگید؛ چقدر باهاش فاصله دارید؟
اکرمی: سوال ازنظر من ایراد داره؛ چراکه اگر امروز از من بپرسید به خودت چقدر امتیاز میدی، ممکنه بگم ۸۰؛ اما اگر فردا از من بپرسید به دیروز خودت چقدر امتیاز میدی، ممکنه بگم ۶۰ یا شاید هم کمتر. زمان جلو میره، تجارب بیشتر میشه، پنجرههای جدید به روی انسان باز میشه و همه اینها دستبهدست هم میده که تصویر بدون نقصی که بازتاب رویاپردازی شماست، روزبهروز تغییر کنه و حتی دگردیسی داشته باشه؛ اما اگر بخوایم بدون این مقدمهپردازیها فقط به سوال جواب بدم، امروز من به امروز خودم، ۷۰ از ۱۰۰ میدم.
تپلیغ: تاحالا شده که به خروج از صنعت بازی فکر کنید؟
اکرمی: خیر.
اینکه کاربر، تبلیغات را در حکم اجبار و تنبیه ببیند یا جایزه و تشویق،
مهمترین بخش از تبلیغات درون برنامهای است.

تپلیغ: نظرتون رو راجع به تبلیغات درون برنامه ای بفرمایید.
اکرمی: میتونه چیز خوبی باشه. راه استفاده ازش خیلی مهمه. اینکه کاربر تبلیغات وسط بازی رو در حکم اجبار و تنبیه ببینه یا جایزه و تشویق، شاید مهمترین بخش ماجراست.
تپلیغ: کمی از تجربه همکاریتون با تپلیغ برامون بگید.
اکرمی: اواخر سال ۹۵ یا اوایل سال ۹۶ بود که تماسهایی داشتیم از سمت بخش توسعه بازار تپلیغ در مورد اینکه بیاید و از SDK ما استفاده کنید. ما هم درگیر پروژههای ناتمومون بودیم و خوب قولش رو به دوستان دادیم که امتحانی هم شده یه کاریش میکنیم. اولین پیادهسازی تپلیغ روی بازی ارثیه آقام صورت گرفت و بازی در کافه بازار عرضه شد. چند وقت بعدش تماسی داشتیم از سوی تپلیغ برای تنظیم کردن یک جلسه. جلسهی خوبی بود گفتگوهای خوبی هم داشتیم. آنها معتقد بودند که بازی جدید ما میترکونه و خوب ما هم همینطور فکر میکردیم و فکر میکنیم. چیزی رو که توی کار با تپلیغ دوست دارم، پنل واضح و مبالغ شفاف در بخش تسویه هست.
تپلیغ: یک جمله به بازیسازهای تازهکار بگید.
اکرمی: یه کاری رو یا انجام ندید یا تا تهش برید. قانون بیست هشتاد رو فراموش نکنید و بدونید که اون بیست درصد آخر کار هست که قراره هشتاد درصد از انرژی شما رو به خودش اختصاص بده. از کند پیش رفتن بخشهای پایانی و پساپایانی کار دلسرد نشید.
قانون ۲۰-۸۰ را فراموش نکنید!
۲۰ درصد پایانی کار، ۸۰ درصد از انرژی شما را خواهد گرفت.
تپلیغ: یک «باید» و یک «نباید» مهم رو بهعنوان فوت کوزهگری به بازیسازهای تازهکار بگید.
اکرمی: «باید» تا تهش برید و «نباید» دلسرد بشید.
تپلیغ: بهعنوان کلام آخر، موردی هست که بخواهید بگید؟
اکرمی: نه ممنون، همهچیز خوب بود. امیدوارم هرروز شما با دستاوردهای جدید و موفقیتهای بیشتر راه رو برای استفادهکنندگان از سرویسهاتون هموارتر کنید و از این رهگذر، توسعهدهندگان بازی هم بتونن راههای درآمدی متعددتری داشته باشند.
برای اطلاعات بیشتر به وبسایت آروند استودیو مراجعه کنید.