داستان مصاحبه با آقای طاها رسولی از بازی موبایل مزرعه بهاری شروع شد. بازی مزرعه بهاری یک بازی آنلاین از تولیدات استودیو مدریک است که یکی از قدیمی‌ترین و بزرگ‌ترین استودیوهای بازی‌‌سازی ایران محسوب می‌شود. مزرعه بهاری یک بازی مزرعه‌داری شاد و مفرح است که در آن باید با تولید محصولات و ارسال سفارش‌ها، درآمد کسب کنید و مزرعه‌ی خود را آباد کنید. هر قدر مزرعه‌ی آبادتری داشته‌ باشید،‌ درآمدتان هم در بازی افزایش پیدا می‌کند.

این داستان جذاب باعث شد تا سراغ مزرعه بهاری که از محصولات نام آشنای استودیو مدریک است برویم و پای صحبت‌های طاها رسولی بنشینیم؛ نتیجه‌ی هم‌صحبتی تپلیغ آکادمی و طاها رسولی ، مصاحبه‌ای شد که در ادامه می‌خوانید.

تپلیغ: سلام. حالتون چطوره؟ خبر خوب برامون چى دارید؟
رسولی: حالم این روزها خوبه و امیدوارم بهتر هم بشه. خبر خوبی برای تیم‌های بازی سازی به‌خصوص اون‌هایی که بازی موبایل می‌سازند دارم و اونم این‌که ما امسال تا ۱۰۰ میلیون تومن روی تیم‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنیم. فکر می‌کنم این عدد می‌تونه کمک زیادی به تیم‌هایی که بااستعداد هستن بکنه تا بازی‌های باکیفیت‌تر و بهتری بسازن.

بازی مزرعه بهاری

تپلیغ: آیا به آرزوهاتون در صنعت بازی رسیدین؟
رسولی: از اونجایی که آدم هر چقدر بیشتر تجربه کسب می‌کنه، آرزوهاش هم تغییر می‌کنه، من هم به یک سری از آرزوهام رسیدم و فهمیدم به یک سری هم امکان نداره که برسم! ولی در عوض یک سری آرزوهای جدید دارم که تلاش می‌کنم بهشون برسم؛ ازجمله این‌که یکی از آرزوهام اینه که آرزوهای بازی سازهای جوون‌تر و تازه‌کارتر رو برآورده کنم.

بازی مزرعه بهاری

تپلیغ: در صنعت بازی، موفقیت را چگونه تعریف می‌کنید؟
رسولی: موفقیت برای یک تیم ازنظر من یعنی این‌که اون تیم کار بازی سازی رو تبدیل به یک کسب‌وکار کرده باشه و بتونه هزینه‌های خودش رو بدون هیچ کمک و حمایتی دربیاره. واضح‌تر بگم اگه یک تیم بازی سازی سه نفره بتونه در چهار ماه یک بازی بسازه که ۵۰ میلیون درآمد داشته باشه و با فرض این‌که این تیم سه نفره ماهی ۱۰ تومن هزینه داشته باشه، تیم موفقیه. از اون طرف یک شرکتی که ماهی ۱۰۰ میلیون هزینه‌ی حقوق و اجاره و غیره داره و بعد از یک سال یک پروژه‌ی خیلی خیلی بزرگ بسازه که یک میلیارد درآمد داشته باشه یعنی شکست خورده. درواقع تعریف من از موفقیت، ساختن یک بازی پرفروش نیست.

تپلیغ: فکر می‌کنید چقدر در این صنعت موفق بوده‌اید؟
رسولی: خب از اون‌جایی که تعریف موفقیت ممکنه برای هر کس فرق داشته باشه، باید به من بگید تعریف شما از موفقیت چیه. من درزمینه‌هایی کاملا خودم رو آدم موفقی می‌دونم؛ مثلا تونستم دارک سولز ۱، ۲ و ۳ رو بدون این که لول آپ کنم و با کاراکتر لول ۱ تا آخر برم! یا مثلا تونستم پرسونا ۵ رو پلاتینیوم کنم. دیگه از موفقیت‌هام بخوام بگم پلات کردن بازی Nioh و دیابلو ۳ روی پلی‌استیشن ۴ بوده.

تپلیغ: چه سختی‌هایی کشیدید تا به اینجا رسیدید؟
رسولی: سختی‌های زیادی وجود داشته؛ اما بیشترشون از جنس سختی‌هاییه که کارآفرین‌ها تجربه می‌کنن. راه انداختن یک کسب‌وکار و به جون خریدن سختی‌ها و ریسک‌هاش، خیلی سخته! هزار و یک اتفاق ناخواسته باعث می‌شه یک کسب‌وکار کوچیک سقوط کنه. کسی نیست که سر ماه بهت حقوق بده و اگه صبح و شب نگران کارت نباشی و استرس نداشته باشی، شکست می‌خوری. روز تعطیل، سفر، مریضی و این چیزا معنی نداره و همیشه باید حواست به کار، نیروی انسانی، بازار و اتفاقایی که می‌افته باشه. وقتی یکی بهت زور می‌گه یا اتفاق بدی می‌افته، هیچ جایی نداری بری؛ هیچ‌کسی نیست که کارتو بندازی رو دوشش و بگی «من نیستم!». تهش اینه که خودت هستی و باید پای تصمیم‌هایی که می‌گیری وایستی.

مصاحبه با امیرحسین آدینه پور از استودیو مجیکال ورلد سازنده بازی پارکینگ حرفه ای
خواندن این مقاله
بازی مزرعه بهاری

تپلیغ: درباره‌ی تصویر ایده‌آلی که از خودتون در ذهن دارید، برامون بگید؛ چقدر باهاش فاصله دارید؟
رسولی: بهترین تصویر من اون آدمیه که می‌تونه در شبانه روز نخوابه، هرروز علاوه بر این‌که کار بازی سازی می‌کنه، مطالعه کنه، بازی کنه، ساز بزنه، موسیقی بسازه و رمان هم بنویسه! متاسفانه در حال حاضر من از این تصویر ایده‌آل خیلی فاصله دارم و این کارها رو نمی‌تونم باهم انجام بدم.

بازی مزرعه بهاری

تپلیغ: تاحالا شده که به خروج از صنعت بازی فکر کنید؟
رسولی: بله تا دلتون بخواد! واقعیتش هم اینه که تنها دلیل موندنم توی این صنعت، جنس آدم‌هایی بوده که توش هستن. این‌که البته می‌دونم هر جای دیگه‌ای هم برم، این مشکلاتی که باهاشون دست‌وپنجه نرم می‌کنم، همچنان هستن و ربطی به صنعت بازی سازی نداره؛ اما عوضش اونقدر آدم‌های باحال، حرفه‌ای، باهوش و متخصص توی بازی سازها دیدم که دوست ندارم از جمعشون دور بشم؛ چون فقط دارم ازشون یاد می‌گیرم.

تپلیغ: نظرتون راجع به تبلیغات درون برنامه ای چیه؟
رسولی: کسب‌وکار تبلیغات، کسب‌وکاریه که موتور خیلی از کارا رو می‌چرخونه. خیلی از بازی ها و اپلیکیشن های خارجی مدل درآمدشون رو فقط بر اساس تبلیغات درون برنامه ای گذاشتن که اتفاق خیلی خوبه. کلا تبلیغات درست باعث می‌شه که همه‌ی طرف‌ها نفع ببرن، هم کاربر، هم تولیدکننده‌ی اپ، هم تبلیغ دهنده و هم تبلیغ کننده. کم پیش میاد که یک بازی برد-برد-برد-برد باشه؛ البته برای طرف تولیدکننده یک ریسک هست؛ چون اگه تبلیغات رو اشتباهی استفاده کنه، خیلی راحت می‌تونه درآمد خریدهای درون برنامه ای خودش رو کم کنه. به همین دلیل، تبحر زیادی درزمینه‌ی Ad Design در برنامه‌ها نیازه.

در بازی مزرعه بهاری از تپلیغ کمک گرفتیم و با چند آزمون توانستیم درآمد تبلیغات را خیلی بیشتر کنیم.

تپلیغ: کمی از تجربه‌ی همکاری‌تون با تپلیغ برامون بگید.
رسولی: ما تیم‌های مختلفی داریم که هر کدوم بنا به نیازشون از سرویس‌های مختلفی استفاده می‌کنن. بازی‌هایی که از تپلیغ برای تبلیغات درون برنامه ای استفاده می‌کردن، از این‌که تپلیغ بازخوردهای طراحی برای بازی و کمپین‌های جذب کاربر بهشون می‌داد، راضی بودن. من توی بازی مزرعه بهاری هم که خودم درگیر تولیدش بودم، از تپلیغ استفاده می‌کردم که با چند تا آزمایش تونستیم درآمد مزرعه بهاری رو از راه تبلیغ حسابی بیشتر کنیم؛ اما دو تا انتقاد هم از تپلیغ دارم: اول این‌که ازنظر UX، پنل هنوز جای کار داره و دوم هم این‌که جای خالی SDK های iOS احساس می‌شه.

تپلیغ: یک جمله به بازی‌سازهای تازه‌کار بگید.
رسولی: تنها چیزی که می‌تونم بگم اینه که بازی سازی تفریح نیست! اگه نتونین به بازی سازی به‌عنوان یک کسب‌وکار نگاه کنین و حوصله ندارین جنبه‌های سخت و حوصله‌سربر بیزنسی رو هم در نظر بگیرین، احتمالا موفق نمی‌شین.

تپلیغ: به‌عنوان کلام آخر، موردی هست که بخواید بگید؟
رسولی: تو این سال‌ها من وسط یک عالمه تیم و شرکت بازی سازی بودم که داستان شکست خیلی زیاد دیدم و تجربه کردم. یکی از مهم‌ترین عوامل شکست تیم‌ها اینه که فقط به «بازی ساختن» فکر می‌کنن و به‌عبارتی Comfort Zone شون، طراحی بازی، فیچر بازی و این چیزاست؛ درحالی‌که برای موفق شدن یک پروژه بازی، عوامل خیلی بیشتری لازم هستن ازجمله کارای PR درست، نقشه کسب‌وکار درست، انعطاف‌پذیری در برابر تغییرات بازار و مدل‌های درآمدزایی، توانایی گسترش بیزنس و مذاکره با بقیه‌ی کسب‌وکارها، آنالیز دیتای رفتار کاربرها، پشتیبانی و سروکله زدن با کاربرها و خیلی کارای دیگه که بیشتر بازی سازها دوستشون ندارن و فکر می‌کنن بدون اینا هم می‌شه موفق شد.

بازی مزرعه بهاری
حمیدرضا فریعقوبی

حمیدرضا فریعقوبی

می‌نویسم، ویرایش می‌کنم، پادکست ضبط می‌کنم و دوباره...

پاسخ دهید