در داستان موفقیت این هفته، میزبان مهدی میردهقان مدیرعامل استودیوی تریکسمن و سازنده‌ی بازی آجیل وار هستیم. استودیو تریکسمن در سال ۱۳۹۲ تاسیس شد و از سال ۹۳ به‌طور جدی و انحصاری به طراحی بازی های موبایل پرداخت. تا به امروز این استودیو توانسته است بازی های موبایل زیادی را طراحی کند که اکثرشان هم با استقبال خیلی خوبی از طرف کاربران ایرانی مواجه شده است. تیم تریکسمن در اواخر سال ۹۶، بازی آجیل وار را عرضه کرد. آجیل وار توانست به‌سرعت به یکی از جذاب‌ترین و محبوب‌ترین بازی های موبایل ایرانی تبدیل شود. در ادامه، مصاحبه‌ی تپلیغ آکادمی را با مهدی میردهقان می‌خوانید.

تپلیغ: سلام. حالتون چطوره؟
میردهقان: خیلی ممنون. خدا رو شکر. شما چطورید؟

تپلیغ: در چه سالی و چی شد که به سمت صنعت بازی رفتید؟
میردهقان: استودیوی ما در سال ۱۳۹۲ ثبت شد؛ ولی یک سالی بود که حوزه‌ی بازی سازی رو شروع کرده بودیم. علاقه‌ی زیاد باعث شد که به سمت این حوزه بیاییم.

تپلیغ: آیا به آرزوهاتون در صنعت بازی رسیدین؟
میردهقان: هنوز تا رسیدن به آرزوها خیلی راه داریم؛ ولی تا اینجا با در نظر گرفتن محدودیت‌ها، خیلی خوب پیش رفتیم.

تپلیغ: در صنعت بازی، موفقیت را چگونه تعریف می‌کنید؟
میردهقان: از دید من، موفقیت تو این صنعت هرچه بیش‌تر درگیرشدن بازیکن‌ها با بازی‌هامون هست.

آجیل وار

تپلیغ: فکر می‌کنید چقدر در این صنعت موفق بوده‌اید؟
میردهقان: به چند دلیل ازنظر خودمون موفق هستیم: اول اینکه بازی‌هایی رو توی ایران ساختیم مثل آجیل وار که کمتر استودیوی بازی‌سازی دست به ساخت اونا زده یا تونسته بود بسازه. دوم این‌که بدون در نظر گرفتن محدودیت‌ها، پروژه‌هامون رو توسعه دادیم. آخر هم این‌که توی تمام بازی‌هایی که تا امروز شروع به ساختشون کردیم، ایده‌هایی خاص و نو داشتیم و کپی‌برداری نبودن.

«فرهنگ و سلیقه‌ی کاربران ایرانی را به‌طور کامل در نظر بگیرید؛
چون در بسیاری از موارد، تفاوت‌های زیادی با بقیه‌ی کشورها دارد.»

تپلیغ: درباره‌ی تصویر ایده‌آلی که از خودتون در ذهن دارید، برامون بگید؛ چقدر باهاش فاصله دارید؟
میردهقان: با حالت ایده‌آل خودمون هنوز فاصله‌ی زیادی داریم. انشاالله در طول زمان و رفته‌رفته به اون حالت برسیم.

آجیل وار

تپلیغ: چه سختی‌هایی کشیدید تا به اینجا رسیدید؟
میردهقان: هر کاری سختی‌های خودشو داره؛ اما ساخت بازی، مشکلات خاص‌تری داشته برامون:
۱. ساخت یک بازیِ باکیفیت و جذاب مثل آجیل وار ، هزینه‌ی بالا و دانش فنی و تجربه‌ی خاص خودش رو لازم داره و رسیدن به این موارد، اصلا آسون نبود.
۲. عموم مردم حجم و جزییات توسعه یک بازی خوب را درک نمی‌کنن و این موضوع برای توسعه دهندگان این حوزه در کشورمون، تا حدی آزاردهنده است.
۳. حمایت هم که در این ۶ سال هیچ و هیچ. دریغ از یک مطلب رایگان در مورد بازی‌ای که طی یک سال ساختیم.

مصاحبه با مصطفی کیوانیان از استودیو آنو سازنده بازی خاله قزی
خواندن این مقاله

تپلیغ: تاحالا شده که به خروج از صنعت بازی فکر کنید؟
میردهقان: بارها به این موضوع فکر کردیم؛ ولی بازهم به این نتیجه رسیده‌ایم که حیفه که این‌همه تجربه رو کنار بگذاریم.

«تبلیغات درون برنامه، هم به نفع توسعه دهندگان است، هم تبلیغ دهندگان و هم بازیکن‌ها.»

آجیل وار

تپلیغ: نظرتون راجع به تبلیغات درون برنامه ای چیه؟
میردهقان: تبلیغات درون برنامه رو در کل مثبت می‌بینم؛ هم به نفع توسعه‌دهندگانِ، هم بازیکنان و هم تبلیغ دهندگان. از این مورد راضی هستیم.

تپلیغ: کمی از تجربه‌ی همکاری‌تون با تپلیغ برامون بگید.
میردهقان: از اینکه با تیم تپلیغ آشنا شدیم واقعا خوشحالیم. تجربه‌ی کار با تیمی واقعا پویا، پشتیبانی به‌شدت خوب و سریع و همچنین راهنمایی‌های خوبی رو من با تپلیغ داشتم. کارتون بیسته خدایی.

تپلیغ: یک «باید» و یک «نباید» مهم رو به‌عنوان فوت کوزه‌گری به بازی‌سازهای تازه‌کار بگید.
میردهقان: باید اینکه فرهنگ و سلیقه‌ی ایرانی رو کاملا در نظر بگیرید؛ چون در خیلی از موارد با بقیه‌ی جاها فرق می‌کنه. نباید اینکه با چند پروژه‌ی ناموفق، دلسرد نشید و به راهتون ادامه بدید.

تپلیغ: یک جمله به بازی‌سازهای تازه‌کار بگید.
میردهقان: اگه برای کسب درآمد کوتاه‌مدت وارد این حوزه شدید، همین الان یه شغل دیگه رو انتخاب کنید.

تپلیغ: به‌عنوان کلام آخر، موردی هست که بخواید بگید؟
میردهقان: جامعه‌ی بازی‌سازان توی ایران هم نوپا، هم کوچیک هست. تنها و تنها با کمک و همکاری تک‌تک اعضای جامعه می‌شه آینده‌ی رو به رشد و موفقی داشت. پس بیایید تعامل بیش‌تر و گرم‌تری باهم داشته باشیم.

برای اطلاعات بیشتر به وب سایت استودیو تریکسمن مراجعه کنید.

حمیدرضا فریعقوبی

حمیدرضا فریعقوبی

می‌نویسم، ویرایش می‌کنم، پادکست ضبط می‌کنم و دوباره...

پاسخ دهید