یوشیتا گیمز یک استودیوی بازی سازی مستقل است که به‌احتمال زیاد آن را با محصول موفقش، بازی قطار ابدی می‌شناسید. قطار ابدی ، یک بازی جذاب و با کیفیت و دارای داستانی هیجان‌انگیز است که به موضوع دزدیده‌شدن دانشمندان هسته‌ای می‌پردازد. عملیات نجات، که توسط کاربر انجام می‌شود، در یک قطار اتفاق میفتد و علت نام‌گذاری قطار ابدی هم همین موضوع بوده است. از ویژگی‌های این بازی می‌توان به امکان خلق کاراکتر‌ها اشاره کرد؛ در قطار ابدی به کاربر فرصت طراحی چهره و سایر ویژگی‌های بصری کاراکتر داده می‌شود. قطار ابدی علاوه‌بر اسلحه‌های متنوع، امکان استفاده از پهباد را در نبرد‌های سنگین فراهم کرده است که هیجان بازی را دوبرابر می‌کند.  اگر به صفحه قطار ابدی در کافه بازار مراجعه کنید، متوجه استقبال کاربران خواهید شد؛ این بازی در حال حاضر بیش از ده‌هزار نصب فعال دارد. تپلیغ آکادمی با یکی از بنیان‌گذاران این استودیو به گفتگو نشسته است؛ داستان موفقیت یوشیتا گیمز و قطار ابدی را در ادامه می‌خوانید.

قطار ابدی

تپلیغ: سلام. لطفا خودتان و استودیوی سازنده قطار ابدی را به‌طور مختصر معرفی کنید.
یوشیتا گیمز: سلام. من و همسرم اواخر سال ۹۵ تصمیم به تاسیس موسسه‌ی یوشیتا گرفتیم. در طی یک سال حدود ۱۰ بازی تولید کردیم که سه مورد از این بازی‌ها با سرمایه‌ شخصی و با برند خودمان منتشر شد. نام کامل موسسه‌ی ما «پویا یوشیتا پایا» است که برای خیلی‌ها نامی عجیب به نظر می‌رسد؛ اما یوشیتا نام شخصیتی اسطوره‌ای است که در دوره‌های دور، ایرانیان داستانش را از نسلی به نسلی دیگر منتقل می‌کردند؛ ولی متاسفانه به مرور زمان این داستان به‌دست فراموشی سپرده شد. یوشیتا یکی از جوان‌ترین گنجینه‌های ماست و تنها سلاح بُرنده‌ی این پهلوان، علم و دانش او بوده است. سلاح ما هم در هر زمان باید دانش و علم و تجربه باشد. پس این نام، بهترین گزینه برای انتخاب بود؛ همچنین بهترین بهانه برای زنده نگه‌داشتن نام یک اسطوره‌ی کهن.

تپلیغ: در چه سالی و چه شد که به سمت صنعت بازی رفتید؟
یوشیتا گیمز: برای ورود به صنعت بازی، هرکدام از ما مسیرهای متفاوتی داشتیم. باید بگویم اولین قدم را بازی به سمت من برداشت؛ تازه دیپلمم را در سال ۸۴ گرفته بودم که به‌واسطه‌ی برادرم و دوستش مرتضی بصارت دار، با خلق یک کاراکتر، مجوز ورود به این صنعت را دریافت کردم. برایم زندگی بخشیدن به یک کاراکتر فوق‌العاده لذت‌بخش بود؛ همان‌طور که دیدن مرگش در بازی، من را افسرده می‌کرد. همین لذت خلق کردن شخصیت‌ها، مسیر زندگی من را تعیین کرد.
همه نوع طراحی هنری را در این حوزه تجربه کردم. مدتی در موسسه‌ی تبیان بودم و بعد از آن به تیم فرشاد صمیمی ملحق شدم. در سال ۸۹ با برادرم شرکت آمیتیس را تاسیس کردیم و توانستیم در کنار یک تیم توانمند و جوان که مثل ما عاشق بازی بودند، پرفروش‌ترین بازی ایران را با عنوان مبارزه در خلیج عدن تولید و عرضه کنیم. باید بگویم بازی سازی هیچ‌وقت برایم یک شغل نبود؛ بلکه از همان ابتدا تمام زندگی من شد.
خوشبختانه همسرم، سعید سعادتی، بعد از سال‌ها فعالیت در این صنعت برای تولید نسخه‌ شبکه خلیج عدن به ما پیوست.

قطار ابدی

آن زمان، خیلی یکدیگر را نمی‌شناختیم؛ تا اینکه در پروژه‌ی بعدی که یک پروژه‌ی بزرگ در ارتباط با دفاع مقدس بود، با هم همراه شدیم و در میان بازی‌ها، یک عشق عظیم پدیدار شد. ما نقطه نظرات مشترک بسیاری داشتیم و هر دو یک مسیر و یک هدف عالی را دنبال می‌کردیم و از هیجان برای رشد و پیشرفت این صنعت، پُر بودیم. اهداف مشترک یکی از دلایلی بود که سبب شد تصمیم بگیریم یک موسسه‌ی جدید تاسیس کنیم.

تپلیغ: آیا به آرزوهایتان در صنعت بازی رسیدید؟
یوشیتا گیمز: قاطعانه باید بگویم؛ نه! ما همیشه رویاهای بزرگی برای این صنعت داشتیم و داریم که به دلیل نبود حمایت‌های کافی و پشتوانه‌ی مالی مناسب، تاکنون نتوانسته‌ایم هیچ‌یک از آن‌ها را به واقعیت بدل کنیم. باید حواستان باشد در صنعت بازی هر آرزویی که می‌کنید برای شما هزینه‌بردار است.

موفقیت در صنعت بازی فقط می‌تواند یک تعریف داشته باشد: این‌که شما بتوانید میلیون‌ها کاربر را به لذت یک بازی جذاب و هیجان‌انگیز دعوت کنید.

تپلیغ: در صنعت بازی، موفقیت را چگونه تعریف می‌کنید؟
یوشیتا گیمز: به نظر من موفقیت در صنعت بازی فقط می‌تواند یک تعریف داشته باشد: این‌که شما بتوانید میلیون‌ها کاربر را به لذت یک بازی جذاب و هیجان‌انگیز دعوت کنید.

تپلیغ: فکر می‌کنید چقدر در این صنعت موفق بوده‌اید؟
یوشیتا گیمز: هر کس یک سری انتظارات مشخصی از خودش دارد و همچنین تعریف هر کس از موفقیت کاملا متفاوت است. شاید در این فشار اقتصادی، زنده ماندن یک تیم بازی سازی و تولید بازی‌های متعدد، از دید خیلی‌ها موفقیت باشد؛ اما موفقیت برای ما یعنی تولید و پیاده‌سازی دقیق آنچه در ذهن داریم، نه آنچه در شرایط اجبار باید تولید کنیم. خلق ایده‌های خلاقانه برای بازی‌های آینده همان راهی است که می‌تواند باعث جلب اعتماد و ایجاد لذت کاربران شود. فقط در این صورت است که به موفقیت دست خواهیم یافت.

تپلیغ: با تصویر ایده‌آلی که از خودتان در ذهن دارید، چقدر فاصله دارید؟
یوشیتا گیمز: از مزیت‌های انسان بودن این است که می‌تواند به‌طور نامحدود و در هر زمینه‌ای که بخواهد پیشرفت کند. ما در مقابل اقیانوس بازی سازی دنیا شبیه یک شبنم به نظر می‌رسیم. هرچقدر هم در دنیای کوچکمان موفق شویم، نباید این باعث شود به خودمان غره شویم. باید هرروز بیش‌تر بیاموزیم و تجربه کسب کنیم. تصویر ایده‌آلمان را زمانی خواهیم دید که دارای سبک خاص خودمان بشویم و دنیا برای خلق بازی‌های جذاب، متفاوت و ماندگار ما را تحسین کند.

مصاحبه با استودیوی پارسیس گیمز ؛ سازنده بازی‌های «پلیس جوان» و «تیزبال»
خواندن این مقاله

تپلیغ: برای رسیدن به جایگاه امروزتان، چه سختی‌هایی کشیدید؟
یوشیتا گیمز: ما رویاهایی برای این صنعت داشتیم که به خاطرشان از بهترین روزهای جوانی‌مان گذشتیم. اگر بگویم در طی این ۱۴ سال از نان شبمان گذشتیم، دروغ نگفته‌ام. پشت این قاب عکسی که از یک بازی ساز موفق ایرانی دیده می‌شود، تصویری از جهنم پنهان است. هیچ‌چیز عذاب‌آورتر از متقاعد کردن کسانی نیست که کوچک‌ترین اطلاعاتی از تکنولوژی ندارند؛ اما تمام آنچه را ما برای بروز توانمندی‌هایمان نیاز داریم، در اختیار دارند. آن زمان‌ها که تازه صنعت بازی سازی شکل گرفته بود، مثل حالا نبود که هرکسی با هر سن و سالی در تلفن همراهش یک یا چند بازی نصب شده داشته باشد یا حتی سر از فروش میلیاردی بازی‌ها دربیاورد؛ آن زمان‌ها سطح اطلاعات در زمینه‌ی بازی بسیار پایین بود. در کارمان هیچ‌کس ما را جدی نمی‌گرفت و وقتی نام بازی را در جلسات مذاکره می‌آوردیم، به ما می‌خندیدند و نهایتا، پول خوردهایشان را با پوزخندی به ما نشان می‌دادند. انگار که می‌گفتند بروید پی بازیتان بچه ها! این خاطرات جزو بدترین تجربیات ما بازی سازهای قدیمی است که به خاطر اعتماد نکردن سرمایه‌داران به نسل جوان، بهترین و پرشورترین روزهای عمرمان تلف شود. اگر فقط یک حامی جسور پیدا می‌شد، با وجود متخصصان و هنرمندان بی‌نظیرمان در این صنعت، می‌توانستیم معجزه کنیم؛ گام‌های قدرتمندی برای صنعت بازی سازی ایران برداریم که بتواند با افتخار سرش را بالا بگیرد.

تپلیغ: تا‌به‌حال به خروج از صنعت بازی فکر کرده‌اید؟ چه چیزی باعث شد که این کار را نکنید؟
یوشیتا گیمز: هرگز! ما هرگز تسلیم نشدیم. بازی سازی جزو آن دسته کارهای دلی است. شما به یک شاعر نمی‌توانید بگویید شعر نگو یا به یک نقاش نمی‌توانید بگویید نقاشی نکش. ما هم برای این کار به دنیا آمده‌ایم و نمی‌توانیم میل به خلق بازی را در خودمان بکشیم؛ آن‌هم فقط و فقط به خاطر فشار مالی که مسلما مشکل کوچکی نیست؛ اما برای زنده ماندن راه‌حل‌هایی برای ما وجود داشته است. مثل انجام طراحی‌های گرافیکی برای مجلات، نقاشی‌های دیواری برای شهرداری، طراحی تبلیغات و تولید انیمیشن سه‌بعدی و دوبعدی و… ما همیشه به چشم یک بازی به زندگی نگاه می‌کنیم که با پشت سر گذاشتن هر مرحله‌ی سخت و دشواری، قدرت بیشتری برای ادامه دادن پیدا خواهیم کرد.

قطار ابدی

تپلیغ: یک جمله به بازی‌سازهای تازه‌کار بگویید.
یوشیتا گیمز: می‌دانم که هنوز کسانی هستند که حرفه و تخصص شما را درک نمی‌کنند. به این آدم‌ها اهمیت ندهید. اول خودتان را باور داشته باشید؛ بعد به سمت هدفتان هوشمندانه و با نقشه حرکت کنید. در بیشتر مواقع لازم است زره آهنین به تن کنید، از مواجهه با مشکلات نترسید، بجنگید و جسورانه موفقیت را به چنگ بیاورید.

تپلیغ: نظرتان راجع به تبلیغات درون برنامه ای چیست؟
یوشیتا گیمز: به این مساله باید هم از دید کاربران و هم از دید تولیدکنندگان نگاه کرد. توسعه دهندگان باید توجه داشته باشند که تبلیغات درون برنامه ای در جای مناسب و پرکاربرد مورداستفاده قرار بگیرد تا برای کاربر آزاردهنده نباشد؛ همچنین بهتر است در ازای زمانی که کاربر صرف تماشای یک ویدئوی تبلیغاتی می‌کند، یک پاداش یا جایزه در نظر گرفته شود. در غیر اینصورت، برنامه‌ی شما طی مدت کوتاهی از فهرست برنامه‌های تلفن همراه کاربر حذف خواهد شد. اگر سرویس دهنده‌ی تبلیغات درون برنامه ای، سروری قوی و تبلیغات متعددی داشته باشد، هم برای کاربر هم برای تولیدکننده اتفاق فوق‌العاده‌ای است؛ چون هم تبلیغات متنوعی وجود خواهد داشت، هم این‌که درآمد مناسب و مشخصی را می‌تواند برای توسعه دهنده داشته باشد.

تپلیغ: از تجربه همکاری‌تان با تپلیغ بگویید.
یوشیتا گیمز: خب چند سرویس دهنده تبلیغ وجود دارند که تیم ما تقریبا با اکثر آن‌ها کار کرده است و سرویس‌دهی ضعیف یا پیاده‌سازی پردردسرشان، باعث شد با تپلیغ آشنا شویم و امتحانش کنیم. باید بگویم در ابتدا ازنظر فنی و پیاده‌سازی فوق‌العاده ساده بود و تا به امروز با هیچ مشکلی روبرو نشده‌ایم. در اینجا باید به یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های تپلیغ اشاره کنم و آن پشتیبانی دوستان در تپلیغ است. آن‌ها همیشه در دسترس هستند و بسیار سریع و عالی راهنمایی می‌کنند.

قطار ابدی

تپلیغ: با توجه به موفقیت قطار ابدی ، یک «باید» و یک «نباید» مهم را به‌عنوان فوت کوزه‌گری به بازی‌سازهای تازه‌کار بگویید.
یوشیتا گیمز: «باید» قبل از آغاز پروژه‌تان خوب فکر کنید و برای آن، یک برنامه‌ریزی دقیق داشته باشید. «نباید» نسبت به اعضای تیمتان بی‌اعتنا باشید. همیشه بدانید بدون یک تیم خوب، نمی‌توانید یک بازی بی‌نقص تولید کنید.

تپلیغ: به‌عنوان کلام آخر، اگر موردی باقی مانده است، بفرمایید.
یوشیتا گیمز: اوایل ظهور این صنعت رقابت‌های سخت و شیرینی میان تیم‌های بزرگ بازی سازی ایران، آن‌هم برای تولید بازی‌های رایانه‌ای شکل می‌گرفت. متاسفانه به دلیل نبود حمایت‌های به‌موقع و حل نکردن مشکلات نشر، تولید بازی‌های رایانه‌ای مدت‌هاست متوقف شده است و هیچ‌کس نگران این موضوع نیست. جشنواره‌هایی که برگزار می‌شوند بی‌روح‌اند و هیچ شور و هیجانی در تیم‌ها دیده نمی‌شود. اکثر تیم‌ها برای حفظ بقای خود به تولید بازی‌های موبایلی روی آورده‌اند؛ چراکه هزینه‌ی تولید این بازی‌ها پایین است و درعین‌حال می‌توانند درآمدزایی خیلی خوبی داشته باشند. صنعت بازی سازی ایران به تولید بازی‌های رایانه‌ای نیاز دارد. باید تیم‌های بزرگ شکل بگیرند. بازی‌های بزرگ تولید شود و بالاخره روزی برسد که وارد رقابت‌های بین‌المللی بشویم. درنهایت ممنون از شما برای زمانی که به تیم سازنده قطار ابدی اختصاص دادید.

حمیدرضا فریعقوبی

حمیدرضا فریعقوبی

می‌نویسم، ویرایش می‌کنم، پادکست ضبط می‌کنم و دوباره...

پاسخ دهید